4周年記念ブラック交換チケット(2枚目)
アイギス4周年記念に配布された王子ランク25突破で貰える2枚目のブラック交換チケットについての考察です。
3周年の時のチケットについてはコチラでも触れています。
ブラック交換チケット - 千年戦争アイギスA 無課金でも楽しみたい
2年連続でブラック交換チケットが無料で配布されました。よっ!わんこ太っ腹!
という訳でアイギス運営に感謝をしつつどの黒ユニットを交換するかを僕なりに考察していきます。
僕がこのブログを始めた当初にも3周年版の黒チケットについても書いているのですが今回の黒チケットと交換できるユニットの範囲は同じです。
なので今回はより掘り下げて考察をしていきます。
前の黒チケ考察でも話していましたがすでに欲しいユニットが決まっている人はそのユニットを選べばいいと思いますしイラストでユニットを選んでも全然いいと思います。
ガチャ黒ユニットはみんな強いですので。
と、ここまでは建前でわざわざ黒チケットについて検索した方は少なからずどのユニットを選べばいいか悩んでいるはずです。僕自身も相当悩んでいます。
前提条件として黒ユニットをほとんど持っていない事、ユニットの覚醒、覚醒スキルを前提としたユニットの性能を考察の基準としている事の2つです。
このチケットで交換できるユニットは34人。とても悩ましいラインナップです。
どのユニットももちろん強いですがだからこそこんなに悩まされます。
そんな黒ユニット達を選ぶ判断基準として僕は次のように考えています。
①汎用性に長けるユニット
無課金など黒ユニットをほとんど持っていない人にとってはどの黒ユニットを選んでもエースになってくれる事でしょう。
選んだ黒ユニットがどんなミッションにも連れていけるようなユニットなら思う存分そのユニットを活躍させて(という名の酷使)あげられます。
②不足している戦力層を補う
チケットで選べるユニットはみんなそのクラスの最高クラス。そのユニットを自分が不足していると思う戦力を補うために使えば必然的にそのユニットを使う機会が多くなると思います。
③単純に強いユニットを選ぶ
チケットで選べるユニットは全員強いんですが中でもクラス〇〇(ユニット名)と呼ばれるような代用の効かないようなユニットが存在します。例え選んだユニットと同じクラスのユニットが既に充実していてもそれらを押しのけて編成入りしてしまう程強力なユニットを選ぶという案です。
他にも色々あると思いますが僕は大きくこの3つが大まかな判断材料になると思っています。
性能重視でユニットを選んだ場合その求めるユニットは人それぞれになると思いますが少しでも参考になれば幸いです。
ちなみに公式発表の黒チケットの交換率のトップ4はアイシャ、イリス、リンネ、シビラでした。(順番は忘れました)
アイシャ、イリス、リンネはまあ順当だとしてシビラが入っているのには少しびっくり。看板ユニットとしての意地ですかね。
もちろんシビラも強いですよ。
ここからは簡単にではありますがユニットの性能を個々に触れていきます。
まずはアルティアからです。アルティアはソルジャーの黒ユニット。
コストを稼げるスキルを持つソルジャーはミッションの序盤を支える近接ユニット。
ジェロームやトトノ、最近実装された黒マーチャントなどコスト稼ぎの性能ではアルティアを超えるユニットが増えてきました。
ただ、僕の考えるアルティアの一番の長所はコスト稼ぎの性能と戦闘能力を高い水準で両立しているところにあると思います。
ソルジャーでありながら高い戦闘力を持ち比較的強い敵が密集するミッション後半になってもマップに居座り戦闘を続けられるユニットです。
次はディーナ、ヘビーアーマーの黒ユニットです。
ヘビーアーマーは高いHPと防御力をもちミッションでは攻撃力の高いボス級の敵を抱える壁ユニットとしての役割を担います。
その中でもディーナはかなり攻撃性能に長けたユニットです。
壁ユニットながらスキル、覚醒スキル共に攻撃面に割り振られ、特に覚醒スキルの発動中は遠距離範囲攻撃ができるようになります。
更にディーナは攻撃的なヘビーアーマーとはいえカンスト防御力は王子のバフを含めると1000を超え壁ユニットとしての仕事もしっかりこなします。
ディーネはディーナと同じヘビーアーマーの黒ユニットでディーナの姉です。
攻撃型のディーナとは違いディーネは防御型のヘビーアーマー。
カンスト防御力は王子バフ込みで圧巻の1500オーバー。
ディーナ程ではありませんがスキル、覚醒スキル共に攻撃力も強化されヘビーアーマーにしては攻撃性能もある方だと思います。
クリッサはワルキューレの黒ユニット。
黒ユニットながらスキルが回復Ⅲ(CC後はⅣ)と長いこと「クリッサだ!」とネタキャラ扱いされていましたがスキル覚醒、第二覚醒を経て黒ユニットの名に恥じない強ユニットへと変貌を遂げました。
ワルキューレは低コストで1ブロック、代わりにコストにしてはステータスが高く敵を倒すとコストを獲得できます。ソルジャー、前衛軍師などと並び序盤を支えるユニットの選択肢の一つ。
クリッサは黒ユニットからくる高いステータスと使うごとに強化される覚醒スキルによりミッション終盤まで居座れるスペックを持ちます。
ワルキューレは魔法耐性も20%ありアイギス序盤の洗礼、リッチにも対抗しやすいユニットです。
ワルキューレは第二覚醒する事で一線級のユニットに成長します。
レギンレイヴは純粋な強化型でより高いステータスを手に入れ、ゲイレルルは2ブロック同時攻撃を習得しミッション序盤を含めたラッシュに対応しやすくなりよりコストを稼ぎやすくなったクラスです。
ベルナはローグの黒ユニット。
ローグは低いコストと非常に早い攻撃速度からくる高い攻撃性能と確率で敵の物理攻撃を回避できるクラスです。
ベルナの覚醒スキルは敵を即死させる暗殺の可能性がある範囲攻撃で、このコスト帯の範囲攻撃は非常に稀少でベルナだけのオンリーワンと言えるスキルです。
ローグの第二覚醒はクラス特性に付いている暗殺率を捨てステータスを大きく上げるエンフォーサーとそこそこのステータス上昇にクラス特性の暗殺率が上がるナイトアサシンに分岐します。
ベルナはアビリティの効果もありナイトアサシンの暗殺率が他のローグを大きく突き放した確率になっています。あくまでも確率ではありますが。
エンフォーサーの方もローグとは思えない程のステータスアップができます。
シビラはプリンセスの黒ユニットです。
アイギスの看板ユニットと言えばシビラだと僕は思っていて、広告等にもよく採用されています。僕がアイギスを始めたきっかけの一つにこのシビラの広告にホイホイされた過去があります。
プリンセスは常時魔法攻撃ができるクラスです。防御力の高い敵にもガンガンダメージが通りますが代わりに魔法耐性の高いユニットにはダメージが通りにくいという欠点もあります。
シビラはスキル、覚醒スキル共に遠距離攻撃ができます。シビラッハ。
これがシビラの長所で同じ黒プリンセスのオリヴィエにもできないことです。
オリヴィエはシビラと同じ黒プリンセスで高攻撃力、低HPが特徴のエルフ属性を持つユニットです。
スキルのオートクレール、覚醒スキルのアルタキエラは共に物理攻撃100%回避というとんでもない効果を持つスキルでオリヴィエといえばこのスキルです。
物理攻撃をしてくる敵に対してはめっぽう強く、例え敵の攻撃力がどれだけ高かろうが物理攻撃であれば完封することができます。
オリヴィエはエルフなので耐久力の低さには注意。
アマンダはバンデットの黒ユニット。
バンデットは物凄く高いHPと高い攻撃力に鎧特攻を持つクラスです。アマンダのカンストHPは5000オーバー。覚醒スキルの発動中はなんと10000を超えます。鎧特攻に関しては今となっては割と空気ですが。
覚醒アビリティの超鎧狩りはプラチナ、ゴールドアーマーのドロップ率8%アップの効果を持ちます。アマンダといえばこのアビリティ。
アマンダ本人の性能は正直他の黒ユニットには少し見劣りします。
この見劣りの言うのは弱いと言うわけではなく比較的代用が効きやすいと言うことです。
元々ドロップアップの効果しか無かったアビリティに強化が入って自身の攻撃力+10%、配置時に全近接ユニットの攻撃力+10%の効果が追加されたのでアビリティは強いです。
ただ、HPに関しては最高性能ですし、山賊編成を組む際にも大いに活躍できるユニットです。
エスタはペガサスライダーの黒ユニット。
ペガサスライダーは通常時は1ブロックですがスキル発動中は空を飛び自身を中心に範囲攻撃をするようになります。代わりにスキル発動中はブロック数が0になります。
更にワルキューレと同じく敵を倒すとコストを獲得することができ、スキル発動中は範囲攻撃になるのでよりコストを稼げるようになります。
エスタはペガサスライダーの中でもスキル時間が長くかなりの長時間空を飛んでいられます。
同じクラスのユニットとは比べ物にならない程長時間空を飛び、その時間は代用が効かない程です。
更にエスタはアビリティ、覚醒アビリティでペガサスライダーのスキル効果時間が増加する編成バフを持っています。
ペガサスライダーは空を飛んでいる時がクラス特性を生かしている時でありエスタは最もペガサスライダーの特性を生かしているユニットだと思います。
コーネリアはダークファイターの黒ユニット。
ダークファイターはHPが減ると防御力が上昇する特性を持ちます。(HPが回復すると元に戻ります)
正直このクラス特性は微妙です。と言うか狙って発動されられる代物ではないと思います。
ダークファイターはヘビーアーマーから防御力を攻撃力に少し回したようなステータスをしていて攻撃性能と防御性能を兼ね備えた攻撃力のある壁ユニットです。魔法耐性も20%ありますが2ブロックな点には注意。
こねこねは覚醒スキルの発動中は屈指の魔法耐性を誇り対魔法攻撃の最高の壁役なれます。
こねこねはクラスのダークファイターによる高ステータスとアビリティにより特にデーモン、アンデットに対しては真価を発揮できます。
アリスはモンクの黒ユニット。
モンクは低コストで2ブロックに早い攻撃速度と物理攻撃を確率で回避できる特性を持ちます。わかりやすくいえば2ブロックになったローグですかね。正確には少し違いますが。
アリスは使う度に強化される段階強化型の覚醒スキルを持ち、アビリティにより確率で範囲攻撃ができモンクがやられた場合撤退扱いになるアビリティを持ちます。
痒いところに手が届く便利な能力を寄せ集めたモンクだと思います。
モンクと同じ低コストであるソルジャーや前衛軍師、ワルキューレなどと編成枠を奪い合い競合する事になりやすいクラスですがコスト稼ぎ等で味方に貢献はできませんが戦闘能力に関してはアリスが上をいき、死亡撤退もあるので防御力の低いモンクでも安心感があります。
僕の中でのアリスは最高峰の便利ユニットといった位置づけ。
マツリは前衛戦術家の黒ユニット
前衛戦術家は配置中味方ユニットの配置コストを最大-3にできる特性を持ちます。
コスト支援型のクラスなのでソルジャー、マーチャント辺りと競合する事になります。
マツリはスキルでブロック数+1とステータスのアップ、覚醒スキルで遠距離攻撃ができるので戦闘能力もソルジャーのアルティアに遅れはとりません。
全近接系ユニットの攻撃と防御5%アップの編成バフを持っているので腐りにくいユニットだと言えます。
前衛戦術家の第二覚醒は戦闘能力強化型の猛将軍師と味方支援型の大軍配者になります。
スキルや第二覚醒などマツリは非常にカスタマイズ性の高いユニットになっています。
イングリットは魔法剣士の黒ユニット。
魔法剣士は攻撃力の50%で(覚醒後は70%)魔法攻撃の遠距離攻撃が撃てます。
魔法剣士はこの間までスキル発動中のみ魔法攻撃で通常攻撃は物理攻撃だったり、イングリットのスキルも今より弱かったです。
一見強そうに見えて実はハズレ黒なんじゃないかと言われる始末。が、それはこの前までの話です。
覚醒スキルの3wayアタックに覚醒アビリティの配置バフと壊れ黒の仲間入りをするほど強くなりました。
スキル、覚醒スキル共に敵の魔法耐性を減少させることができるので魔法耐性の高い敵にだろうと攻撃が通ります。
ソフィーはエンジェルの黒ユニット。
エンジェルは数あるクラスの中でもかなり癖のあるクラスになっています。
スキル発動中は攻撃をするようになりブロック数は2(覚醒後は3)になりますが、通常時はブロック数0で攻撃もしません。俗に言うニートタイムです。
代わりにエンジェルはステータスお化けと呼ばれる程ステータスが総じて高いです。
攻撃速度もかなり早いので敵をバタバタ切り倒す殲滅力があります。代わりにスキル発動中以外は敵をブロックできないので、できない事はないですがボス級の敵を抱えるにはあまり向かないと思います。
ソフィーのアビリティはリジェネと呼ばれる効果をもち、配置している間はほんの少しづつですが配置中の全ユニットをずっと回復し続けます。
第二覚醒のアズライールはかなり殲滅力のあるエンジェルの攻撃性能が更に伸び、セラフィムはエンジェルに唯一不安が残る防御面を大きく改善して安定感のある分岐になっています。
ソフィーは高い魔法耐性を生かして対魔法攻撃の避雷針もこなせます。
カヨウは妖狐の黒ユニット。
妖狐は基本ステータスは低めで2ブロック2体同時攻撃に物理攻撃を確率で回避する効果をもちます。代わりにスキルによるステータスの強化が結構大きくスキル中はステータスが高くなります。
妖狐はローグとモンクとサムライを足したような性能をしています。
ただしカヨウは相当変わったスキルを持っていてカヨウ程特殊なユニットもいないんじゃないかという程変わったスキルを持っています。
完結に説明すると敵味方問わず全てのユニットの現在HPを20%減少させるスキルとステータス強化に範囲内の敵を5体まで同時攻撃できる遠距離攻撃を交互に繰り返すスキルを持っています。
その特殊さ故に扱いも難しそうですが代用も効かないユニットになっています。
グレースはメイジアーマーの黒ユニット。
メイジアーマーは耐久力が高めなユニットでスキル発動中の攻撃は魔法範囲攻撃に変化します。
メイジアーマーは防御力はヘビーアーマーに劣りますがスキル発動中は範囲魔法攻撃ができるので攻撃性能では上回ります。
この黒チケットでは交換できませんが同じ黒メイジアーマーにはシルセスというユニットもいます。
グレースは攻撃型、シルセスは便利型といったところだと思います。
グレースはスキル、通常スキル共にスキル終了時にHPが半減になるというデメリットを背負っていますがステータスの強化が大きく強力なスキルになっています。
今となってはデメリットは無くしてあげても問題無さそうですが。
アビリティは魔法耐性+10%の編成バフになっていて、これはかなり貴重なものです。
第二覚醒はスキル中の射程が上昇してより使いやすくなった極魔導鎧帝とブロック5に増え魔法耐性が更に伸びる防御よりの分岐のミスティックシールド。
リオンはボウライダーの黒ユニット。
ボウライダーは遠距離攻撃のできる近接ユニットですが敵をブロックしている時は攻撃力が50%減少してしまいます。
リオンと言えば覚醒スキルの影月七連矢。
発動中は防御力が半減してしまいますが攻撃力はそのままで7連射で攻撃ができます。敵に与えるダメージは7倍と単純ながら強いスキルです。
敵の防御力が高いと弾かれたりするのでそう万能なものでも無いですが。
リオンのスキル+ダンサーの組み合わせの相乗効果は凄まじくアイギス最難関ミッションの魔神級でも横行する強力な戦術になります。
アビリティでボウライダー、ペガサスライダー、ドラゴンライダー、ワルキューレの配置コストを少し下げる編成バフをもちます。
リオン自身にもこの効果は適応されます。
セーラはメイドの黒ユニット。
メイドは編成にいるだけで主人の性能を強化し死亡時撤退扱いになります。
セーラの場合の主人は王子、皇帝、プリンセス系です。
アビリティで王子、皇帝、プリンセス系のHP10%(覚醒後は攻撃力+10%、防御力+10%も追加)の編成バフとセーラが配置中のみ王子、皇帝の出撃コストが-9(覚醒後は-10)になります。
セーラはクラス特性が他のユニットの強化に割り振られている事もあり戦闘能力に関しては黒ユニットにしては少し控えめです。
セーラのスキルは自身と王子、皇帝、プリンセス系の防御力を強化し、覚醒スキルは物理攻撃を100%回避に攻撃力の強化、更に王子、皇帝、プリンセス系の攻撃と防御の強化です。
第二覚醒はHPと防御力が若干下がる代わりにコストが下がり攻撃力が上がる自身の攻撃性能が強化されるバトルメイドとブロック数+1に状態異常を無効にし防御力が上がるアーマーメイド。
第二覚醒することにより戦闘能力では他のユニットに置いていかれていたメイドも充分に活躍するすることができます。
ナタクは仙人の黒ユニット。
仙人は通常時は空を飛んでいて0ブロックですがスキル発動時は地上に降りて近接ユニットになります。それから防御力の高さは圧巻の一言であのヘビーアーマーさえも上回ります。
ナタクのスキル発動中は敵の防御力、魔法耐性を無視できる貫通攻撃、覚醒スキルは更に攻撃が遠距離攻撃になりブロック数が+1になります。
ナタクのアビリティ、覚醒アビリティは確率で攻撃後の硬直を無くすもので運が絡みますが数値以上の攻撃性能があります。
高い防御力を生かした避雷針や、貫通攻撃ができるスキルのおかげで敵の防御力に左右されず安定した攻撃性能を誇ります。
近接ユニット最後はラクサーシャ。ラクサーシャは魔神の黒ユニット。
魔神は高めのステータスと引き換えにHPの回復ができません。攻撃はプリンセスと同じ魔法攻撃で自身がやられた時には撤退扱いになります。
更に魔神はアビリティにより撤退後一定時間が経過すると再度出撃できるようになります。極論でいうと永遠に出撃と撤退(死亡)を繰り返す事ができます。
ラクサーシャの覚醒アビリティは再度出撃の効果に加え死亡時に自身を中心に敵を短時間停止とダメージを与えます。
スキルは攻撃力の強化に加え貫通攻撃ができ、覚醒スキルではスキル初回発動のみ更に強化の値が大きくなります。
僕はラクサーシャを持っているので軽く使用感をご紹介します。
と言ったものの僕のラクサーシャはまだ覚醒をしておらず正直な感想は覚醒してからが本番だと思います。
ただ未覚醒でも単身でリッチを楽々処理できるくらいには強いです。
やられても撤退しても再出撃ができるので編成枠の圧縮にも使えますし一時的な避雷針としての運用もできます。
覚醒後のラクサーシャはアビリティを生かして敵に特攻を仕掛けてやられて撤退をして敵に停止とダメージをばら撒くボムのような使い方もできますし、停止の効果を利用して強力な敵を足止めするというテクニックもあります。
ここからは遠距離ユニットに移ります。
ナナリーはアーチャーの黒ユニット。
アーチャーは飛行敵に特攻攻撃ができるクラスです。
ナナリーはリオンと同じく連射系のスキルを持つユニットです。
覚醒スキルのクインタプルショットは1度に5連続で攻撃を行う連射系スキルでリオンのスキルとは違い攻撃が弾かれることはないです。
リオンに比べ連射数は落ちますが攻撃力はナナリー方が上ですしCTもナナリーの方が少ないのでどちらが弱いとかではないです。
連射系のスキルはかなり爆発力があり、強力な敵を強引に突破する事も可能です。
ナナリーはアビリティで射程が強化されているので使いやすさもピカイチだと僕は思います。
第二覚醒はステータスの強化に射程のアップと飛行特攻の性能が強化されるセレーネと攻撃後の待ち時間の短縮とスキル再使用時間を短縮するラピッドシューター。
エステルはメイジの黒ユニット。
メイジは魔法の範囲攻撃をするクラスです。
スキル、覚醒スキル共に攻撃力の強化と全ての敵の魔法耐性を減少させる効果を持ちます。
アビリティ、覚醒アビリティはメイジ系、ビショップ系、メイジアーマー系、魔法剣士系に攻撃力+10%の編成バフです。
エステルは敵の魔法耐性を減少させるスキルと編成バフを生かしてエステルファミリーと呼ばれる魔法攻撃ユニットを中心とした編成を組むことができます。
エステルは好感度ボーナスで射程が強化され、覚醒スキルでも射程が強化されるので離れた位置から戦闘に参加することができたりと使い勝手もいいユニットだと思います。
自身の性能もさながら味方との連携もこなす文句なしの最強のメイジです。
イリスはヒーラーの黒ユニットです。
黒チケットといえば必ずと言っていいほどイリスの名前が候補に上がる程強いユニットです。
スキル、覚醒スキル共に範囲内の味方全員の防御力を強化することができる強力なスキルです。
最近、イリスと同じようなスキルを持つユニットも出てきましたが元祖はイリスであり最もこのスキルを使いやすいのもイリスだと思います。
更にイリスは回復の性能もヒーラーの中では頭一つ抜けている程高い回復力を持ちます。
第二覚醒はステータスの強化と自身の状態異常を無効にするハイエロファントと射程の強化と自身へのダメージを確率で無効にできるオラクル。
好感度ボーナスで回復速度が上昇しますし、アビリティには防御力+7%の編成バフと至れり尽せりです。
ヒーラーという腐らないクラスもイリス人気に拍車をかけます。
デスピアはウィッチの黒ユニット。
ウィッチは鈍足効果のある魔法攻撃をするクラスです。
デスピアといえば覚醒スキルのコキュートス。
射程は減少してしまいますがスキル中は攻撃力の強化と範囲攻撃ができるようにようになります。
アビリティ、覚醒アビリティは共に攻撃速度の上昇と分かりやすく強力なアビリティです。
攻撃速度の上昇はDPSの増加に繋がります。
覚醒スキルのコキュートスの発動中は攻撃後の待機時間が殆どないと言ってもいいほどの攻撃間隔になります。
第二覚醒はステータスと射程の強化にクラス特性の鈍足が強化されるホーリーウィッチとステータスの微増と射程の強化にスキルの効果時間がアップするソーサレス。
どちらの分岐もデスピアとは相性が良くとても悩ましいものになっています。
ミネルバはパイレーツの黒ユニット。
パイレーツは長い射程と高い攻撃力が特性のクラスです。
伝説さんのスキルは攻撃力の強化に攻撃後の待ち時間を短縮し暗殺率が付与されます。
覚醒スキルは段階強化型で攻撃力の強化にクラス特性の鈍足強化を強化します。
アビリティは攻撃後の待ち時間を短縮し覚醒アビリティでは更にパイレーツ、マーチャント、砲術士の射程+10%の編成バフがつきます。
クラスのパイレーツはなにかとアーチャーに食われ気味のクラス。黒ユニットのミネルバともなれば話は別ですが。
スーはヴァンパイアハンター(以降VH)の黒ユニット。
VHは遠距離ユニット屈指の防御力と2連射(覚醒後は4連射)の攻撃を行いアンデット系の敵に特攻攻撃ができるクラスです。
VHはクラス特性の連射攻撃のおかげで数値以上の火力を誇り特にスーは全ユニット屈指のDPSを誇ります。
スキルは攻撃力の強化と敵の移動速度を下げる効果を持ち覚醒スキルでは更にアンデット系の敵を優先的に攻撃します。
アビリティは攻撃後の待ち時間を短縮し覚醒アビリティでは更にアーチャー、VH、レンジャーの射程を+10%の編成バフを持ちます。
射程が短めのVHにとって射程の強化はかなりありがたい効果です。
キキョウはシャーマンの黒ユニット。
シャーマンはウィッチと同じく鈍足効果を持つ魔法攻撃を行います。
シャーマンはクラス特性にはありませんがスキル発動中は回復ができるスイッチヒーラーです。
キキョウのスキルは再度使用するまでヒーラーにスイッチをする効果を持ち覚醒スキルは攻撃と回復を交互に行う2つのスキルを繰り返します。最近、敵のHPを5%減少させる効果が追加されました。
アビリティは全ユニットの攻撃力を7%上昇する編成バフを持ちます。これはキキョウの代名詞であり強力な効果です。
ミコトは陰陽師の黒ユニットです。
陰陽師はウィッチと同じく鈍足効果を持つ範囲攻撃を行います。更に敵の攻撃に対して反撃をする効果を持つ式神トークンを使用可能になります。
範囲鈍足は思っているより強力でメイジ、デモンサモナー等のクラスと相性がいいです。
スキルは射程が上がり敵の動きを短時間停止させられるボム系スキルで覚醒スキルでは更に攻撃力が7倍のボム系スキルが使えます。
アビリティはHPの減った敵を即死される効果を持ちます。この効果はHPの割合で判断されるのでHPの多い敵にはなかなかいい活躍をすると思います。
アイシャは後衛戦術家の黒ユニットです。
後衛戦術家は2連射の通常攻撃を行い配置中は全ユニットのCTを10%(覚醒後は30%)短縮する効果を持っています。
アイシャ神のスキルは攻撃力と射程が強化され同時に5体までの敵を攻撃します。通称たこ焼き。覚醒スキルでは更に射程が強化されます。
アビリティはHP+14%の編成バフです。
僕は3周年版の黒ユニットではアイシャを選んだので少し使用感を。
アイシャは2連射の通常攻撃のおかげで数値以上の攻撃性能を持ちますが射程の短さが少し気になります。
スキルのメテオは非常に強化で爽快感がありますが思っているよりは万能なものではありませんでした。相性が悪い敵がいたりCTが長いので使いどころをかなり選び結局使いそびれるということも多々ありました。それでも強化なスキルです。
アイシャは強化な編成バフと配置中味方のCTを短縮できたりととにかく編成枠から外れないユニットです。
例え遠距離ユニットが出撃不可能なミッションでも編成入りしますしこれが僕がアイシャも交換した最大の理由でもありました。
HP+14%があれば魔法都市の突破の大きな力になります。
ファルネはサモナーの黒ユニット。
サモナーは近接ユニットのエンジェルと同じくスキル使用時のみ範囲魔法攻撃をしてそれ以外の時は何もしないニートタイム、代わりに攻撃力は高めです。
スキル使用時には味方のユニットのHPを回復する効果を持ち、覚醒スキルでは貫通攻撃になります。
アビリティは味方全員にリジェネで覚醒アビリティではスキル使用時にはリジェネ効果が3倍になります。
第二覚醒は攻撃力が大幅に強化される代わりに攻撃速度が低下するグランドサモナーに射程が大きく伸び、更に物理攻撃を90%の確率で回避するトークンを1体だけ使用可能になる幻想召喚士。
グランドサモナーに覚醒したファルネの攻撃力は2000オーバーととんでもない事になっています。
リンネは風水師の黒ユニット。
風水師はヒーラーには攻撃力と射程で劣りますが範囲内のユニットを同時に複数回復することができるクラスです。 更に悪天候の時間を短縮したり地形ダメージを軽減する効果も持っています。
リンネといえばおりゅ筆頭ユニットで最高クラスの便利ユニットです。
スキルによる凄く広い回復範囲とその範囲内のユニットは確率で物理攻撃を回避するようになります。
特に覚醒スキルは強力でスキル時間は永続です。
覚醒アビリティでは1度だけ味方がやられた時に身代わりになってくれるトークンを1体のみ使用可能になります。
第二覚醒は射程とステータスの強化に同時に回復できる数が4人になる風水仙人と攻撃力の強化とスキル使用時に隠密効果が付く八門風水導士。
通常のミッション程度ならとりあえずリンネを配置すれば回復は問題ないという声を良く聞きます。
フレデリカは砲術士の黒ユニット。
砲術士は物理範囲攻撃をすることができるクラスです。射程がより広くなった物理版メイジ。
フレデリカはスキル、覚醒スキル、アビリティ全てが自身を強化するものになっています。
射程は広いし攻撃力も高い砲術士の特徴を最も体現しているユニットです。
代わりに編成バフ、配置バフ、支援撤退など自身や味方の補助になるような効果は一切持っておらず、ある意味脳筋ユニットになっています。
それゆえシンプルに強力で分かりやすいユニットです。
トワはクロノウィッチの黒ユニット。
クロノウィッチは射程内の敵を鈍足し魔法攻撃で同時に2体まで攻撃ができるクラスです。
トワといえばアビリティのヘイストと覚醒アビリティの時空干渉です。トークンを除く全ユニットの攻撃後の待ち時間を常に少し短縮する編成バフを持っています。覚醒アビリティでは更にクラス特性の効果を50%強化します。(鈍足効果)
ヘイスト効果はクラスによっては実感のないものもありますが全ユニットのDPSの向上に繋がる強力なアビリティです。それでいてこれが恐らくトワの本体です。
しかしクロノウィッチの第二覚醒によりトワは黒ユニットの名に相応しい戦力へと成長しました。
第二覚醒はステータスの強化とスキル再使用時間を短縮するクロノマスターと射程の強化と同時に攻撃できる数が3体に増えるクロノマンサー。
いよいよ最後のユニットです。
モルテナは魔物使いの黒ユニット。
魔物使いは貫通遠距離攻撃をするトークンを使用でき自身は魔法攻撃をします。
モルテナのクラスの魔物使いはトークンが本体と言ってもいいクラスなので本人のステータスは他のユニットに比べると少し控えめです。
スキルは自身とトークンの攻撃力と射程を強化してトークンのストック数を1回復します。
このトークンは自身のトークンの他に同クラスのユニットのトークンにも効果が適応されます。
覚醒スキルでは効果時間が永続になります。
モルテナはRTAに良く使われたり初心者によくおすすめされるユニットでしたが第二覚醒により強化され、なんと魔神級にさえ連れていけるユニットになりました。
第二覚醒は特にこだわりがないなら魔獣調教師一択だと思います。
トークンのHPが徐々に減っていき、何もせず黙っていたとしてもいずれ自然消滅します。代わりに攻撃力が大幅に上がりとんでもない火力を手にします。
長くなりましたが個々のユニットについてはこれで以上になります。
なにぶんユニット数が多かったり、僕自身殆ど使ったことのないユニットや中には同じクラスのユニットでさえ使っことのないものもあったのでまだまだユニット達のいいところを紹介しきれていないと思います。
これはあくまで僕の考えなので他の方の記事を読んだり、ウィキや自分の持っているユニットとにらめっこをしたりしてじっくり考えてから交換する事を推奨します。
ただ僕の考察が少しでも役にたったのなら嬉しい限りです。
せっかくここまで書いたので僕が個人的にオススメしたいユニットを10人紹介します。
10人は多い気もしますがどのユニットも魅力的で絞りしれないので取り敢えず10人で。
選出基準は汎用性が高いこと、単純に強いこと、そして無課金向きのユニットである事の3つです。それと少し僕の偏見。
無課金向きというのは黒だらけの編成の中での評価ではなく、金ユニや白ユニが大半をしめる編成を想定してという意味です。
・イリス
・リンネ
・アイシャ
ここまではテンプレ、説明不要ですね。
結局強いし汎用性も高いこの3人は鉄板。
・トワ
・エステル
・モルテナ
・イングリット
魔法攻撃ユニット4人。
トワは編成バフがメイン、モルテナは初心者向け、イングリットは少し物足りないと前まではそうでしたが評価が一転したユニットです。
僕も一年前ならこの3人はオススメしていなかったと思いますがトワとモルテナは第二覚醒で、イングリットはユニット調整で大化けしました。
強力な編成バフに加え自身も立派な戦力となったトワ、魔神級ですら通用するようになったモルテナ、魔法剣士の常時魔法攻撃化とスキル強化により強化されたイングリットの3人。
エステルは元々強いですが特に無課金ではメイジの戦力層が不足していると思ったのでそれならメイジの最高戦力をお迎えするのもいいのかなと。
・アルティア
・スー
・エスタ
アルティアはソルジャーでありながら高い戦闘能力を保有する欲張りユニット。
金ソルジャーの3人にリーゼロッテと無課金でもそこそこ充実したクラスではありますがそれでもおすすめしたいです。
初手アルティアに憧れのある少しの偏見。
スーは最近、覚醒後の攻撃が4連射になったことによりおすすめしたくなるユニットになりました。
3連射のままだったらナナリーかリオンをおすすめしていたはず。ちなみに僕はナナリー派。
エスタは完全に僕の偏見です。
いろいろな黒ユニットを動画で見たことがありますがエスタほど衝撃を受けたユニットはいません。
いつまでもいつまでも空を飛び続け、敵をなぎ倒す姿は圧巻の一言。
長くなりましたが以上で僕の考察は終了になります。結局どのユニットも強いので自分の選んだユニットをしっかり活躍させて上げてください。
最後に1つ。クラスチェンジによってスキルが変わるユニットがいます。スキル上げの際には良く確認してからするように気を付けて下さい。
黒ユニットをイラストで選ぶなら僕はシビラ、ナタク、カヨウの三強。そこにフレデリカとアルティアの2人が続きます。
あーー、全員欲しいんじゃぁーー!!